ทำความรู้จักห้องสมุดดิจิตอล (Digital Library)

เขียนโดย ireadyweb ireadyweb | 25/04/2556 20:29:34

สัญญาอนุญาตของครีเอทีฟคอมมอนส์  | 


 

โดย คณะทำงานโครงการห้องสมุดดิจิตอลเพื่อการเรียนรู้ สสค. (www.thai-library.org) 
 
ห้องสมุดดิจิตอล หมายถึง ห้องสมุดที่ต้องการเทคโนโลยีเครือข่ายเพื่อเชื่อมโยงแหล่งสารสนเทศที่อยู่    หลายๆ แหล่งและการเชื่อมโยงนั้นต้องไม่ยุ่งยากสำหรับผู้ใช้และสามารถเข้าถึง ทรัพยากรสารสนเทศได้อย่างกว้างขวางเป็นสากล คอลเลคชั่นที่เก็บไม่จำกัดเฉพาะเอกสาร แต่ยังครอบคลุมถึงวัสดุดิจิตอลอื่น ๆ ที่สร้างขึ้น ซึ่งไม่อยู่ในรูปแบบของสิ่งพิมพ์ องค์ประกอบของห้องสมุดดิจิตตอล ได้แก่ ส่วนเชื่อมต่อ ผู้ใช้ (User interface) ประกอบด้วย 2 ส่วนคือ ส่วนสำหรับผู้ใช้และส่วนสำหรับผู้ควบคุมโดยผู้ใช้สามารถใช้เว็บบราวเซอร์ในการติดต่อกับส่วนบริการผู้ใช้ได้
 
ชอง เปียเจีย์ (Jean Piaget) นักจิตวิทยาผู้ริเริ่มการปฏิวัติวิธีการเรียนรู้ภายใต้ทฤษฎี Constructivism มีความคิดว่า “เด็กๆ ไม่ใช่ท่อที่ว่างเปล่าที่ผู้ใหญ่จะเทข้อมูลและความรู้ต่างๆ เข้าไป เด็กคือผู้สร้างความฉลาดและการเรียนรู้ ของเ ขาเ อง” นั่ นหมายความว่ าเ ด็ กๆ มีความสามารถในการเรียนรู้จากสิ่งแวดล้อมรอบๆ ตัวและสภาวการณ์ต่างๆ ที่เด็กเข้าไปเกี่ ยวข้องด้วย ซึ่งล้วนแต่มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ทั้งสิ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่เด็กต้องเผชิญกับสิ่งแวดล้อมที่ทรงอิทธิพลอย่างอินเทอร์เน็ตและสื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่ถูกสรรค์สร้างขึ้นมาหลากหลายรูปแบบแวดล้อมอยู่อย่างเป็นระบบ บางครั้งจึงถูกเรียกว่าระบบนิเวศน์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronicsecosystem) ทั้งนี้นักอนาคตศาสตร์ได้คาดการณ์ไว้ว่าในปี คริสตศักราช 2016 ร้อยละ 90 ของคนทั่วโลกแม้จะอยู่ในถิ่นทุรกันดารก็จะมีอินเทอร์เน็ตใช้ (จุฬากรณ์มาเสถียรวงศ์, 2547) ดังนั้นสิ่งที่ผู้ใหญ่ควรทำาคือการสร้างสรรค์สิ่งแวดล้อมที่ดีและจัดวิธีการเรียนรู้ที่เหมาะสมสำหรับเด็ก สำหรั บสิ่ งแวดล้อมของการเรี ยนรู้โดยทั่ วไปประกอบด้วย 3 ส่วนที่สำาคัญได้แก่ ส่วนแรกคือผู้เรียนซึ่ งเป็นผู้ ที่ต้องการเรี ยนรู้ เพื่ อบรรลุเป้าหมายอย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น พัฒนาตนเอง พัฒนาวิชาชีพ เพื่อความบันเทิง เป็นต้น ส่วนต่อมาคือแหล่งการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้เข้าถึงความรู้ เช่น แหล่งธรรมชาติ องค์ความรู้ของบุคคล แหล่งที่จัดเก็บรวบรวมองค์ความรู้ไว้อย่างเป็นระบบ เป็นต้น และส่วนสุดท้ายคือวิธีการเรียนรู้ซึ่งเป็นกระบวนการที่ทำาให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์จนก่อให้เกิดการเรียนรู้ขึ้นในตนเองขณะเดียวกันการพัฒนาทาง  เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่ อสาร (ไอซีที) ได้ส่งผลกระทบต่อการศึกษาเป็นอย่างมากโดยเฉพาะการลดข้อจำากัดทั้งด้านระยะทางและเวลาทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงวิถีของการเรียนรู้ (ยืน ภู่วรวรรณ, 2547) มีแนวโน้มที่เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้หลายอย่างจะถูกผนวกเข้าด้ วยกั น ( Conv er ganc e)  อั นจะ นำ า ไ ปสู่ กา ร พั ฒนานวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากยิ่งขึ้น (Hasegawa,& Kashihara, 2002; Marshallet al., 2003; He et al., 2004; Jayaprakash, 2006)จึงมีคำาถามสำาคัญว่าจะบูรณาการเทคโนโลยีอย่างไรที่จะนำไปสู่การพัฒนาระบบห้องสมุดดิจิตอลที่ ส่งเสริมศักยภาพในการเรียนรู้ของเด็ก ซึ่งมีเนื้อหาดังนี้ 
 
ความหมายและความสำคัญของห้องสมุดดิจิตอลต่อการพัฒนาการเรียนรู้ของเด็ก

 

ก่อนเข้าสู่เนื้อหาในรายละเอียดผู้เขียนต้องการให้ผู้อ่านได้มีความเข้าใจในเรื่องของการให้คำานิยามเกี่ยวกับห้องสมุดดิจิตอล และได้เห็นถึงความสำาคัญของห้องสมุดดิจิทัลต่อการพัฒนาการเรียนรู้สำหรับเด็กซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
 
1.1 ความหมายและลักษณะของห้องสมุดดิจิตอล (Digital library)
 
ในปี ค.ศ. 1999 วัทสเตนและคณะ (Watstein,et al.) ค้นพบว่ามีคำาศัพท์ที่มีความหมายเกี่ยวข้องกับ“Digital library” ได้แก่ Traditional library, Paperlesslibrary, Data warehousing, Library without walls, Library of the future, Electronic library, Online library,Virtual library, World Wide Web, Digital library,Digital research library และ Digital archive จากการค้นพบนี้ น้ำทิพย์ วิภาวิน (2542) อธิบายว่า “ห้องสมุดดิจิตอล (Digital Library)”  เป็นคำาที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายเพราะให้ความหมายที่กว้างกว่าคำาว่า ห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Library) และห้องสมุดเสมือนจริง (Virtual Library) เนื่องจากคำาว่าอิเล็กทรอนิกส์โดยมากเน้นที่เทคโนโลยีที่ใช้ในการจัดการกับสารสนเทศส่วนคำาว่า เวอร์ชวล (Virtual) เน้นที่สภาวะเสมือนจริงที่ประกอบกันขึ้นมาเป็นรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งที่ไม่ใช่ทางกายภาพ ขณะที่คำาว่า ดิจิตอล หมายถึง สารสนเทศที่อยู่ในสื่ออิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ ต่อมา Seadel and Greifeneder (2007) ได้พยายามอธิบายความหมายของ “ห้องสมุดดิจิตอล” ด้วยการศึกษาเปรียบเทียบจากหลายที่มา ได้ผลการวิจัยจำแนกออกเป็น 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มแรกให้ความหมายว่าห้องสมุดดิจิตอลเกิดจากเอกสารดิจิตอลที่ต้องจัดการด้วยกระบวนการมาตรฐานของห้องสมุดทั่วไป (การรวบรวมการจัดหมวดหมู่ และการเตรียมการเข้าถึง) และสร้างให้เข้าถึงแคทคาล็อก (Catalog) ด้วยระบบออนไลน์ กลุ่มถัดมาให้ความหมายว่า ห้องสมุดดิจิตอลคือ โปรแกรม(Software) ที่บรรจุข้อมูลพื้นฐาน (Primary data) และจัดเก็บด้วยเมทาดาต้าที่สร้างหรือตรวจทานด้วยมือ ข้อมูลดังกล่าวจำาต้องมีการรวบรวม จัดระบบ และบำารุงรักษาอย่างดี ด้วยภาระหน้าที่หลักเช่นเดียวกับห้องสมุดปกติ3 อย่าง ได้แก่ การแคทตาล็อก การจัดเก็บเอกสารในระยะยาว และการเข้าถึงเอกสาร และกลุ่มที่สุดท้ายให้ความหมายว่า ห้องสมุดดิจิตอลคือ การจัดหาเอกสารดิจิตอลในการเชื่อมโยงบริการออนไลน์ สร้างขึ้นบนหน้าที่หลักของห้องสมุดทั่วไป โดยให้การบริการเข้าถึงแหล่งรวบรวมผ่านอินเทอร์เน็ตสำหรับบทความนี้ต้องการความเข้าใจที่ตรงกันด้วยการปรับปรุงจากความหมายของ Waters (1998)ว่า ห้องสมุดดิจิตอล หมายถึง การจัดระบบที่จัดเตรียมทรัพยากร รวมทั้งคณะทำางานทเชี่ยวชาญ การเลือกสรรการจัดโครงสร้าง การจัดการให้เข้าถึงสารสนเทศอย่างชา ญฉลา ด กา ร แปลควา มหมา ย กา ร แพร่ กร ะ จา ยสารสนเ ทศ การรั กษาความสมบู รณ์ การรั บประกั นการคงอยู่ ขณะที่ทำาการรวบรวม และมีความพร้อมใช้ในเชิงเศรษฐศาสตร์สำาหรับการใช้งานที่กำหนดโดยผู้ที่เกี่ยวข้องกับการให้การศึกษาและส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้ของเด็ก

 

1.2 ความสำคัญของห้องสมุดดิจิทัลต่อการพัฒนาการเรียนรู้สำหรับเด็ก
 
กระบวนการเรียนรู้ในวัยเด็กแตกต่างจากผู้ใหญ่เนื่องจากทัศนะและการมองโลกแตกต่างกันผู้ใหญ่ไม่ควรใช้ทัศนะแบบเดียวกันสำหรับเด็กเพราะจะส่งผลเสียต่อการพัฒนาการของเด็ก (พร พันธุ์โอสถ, 2543)โดยเด็กในช่วงเริ่มต้นถึงเจ็ดขวบยังมีความสามารถพัฒนาการเรียนรู้แบบเชาว์ปัญญาและนามธรรมได้น้อยจึงสนใจที่จะลงมือทำด้วยตัวเองหรือปฏิบัติผ่านลักษณะที่ เป็นรู ปธรรมมากกว่า ต่อเมื่อเข้าสู่ ช่วงวัย 7-14 ปี เด็กจึงจะค่อยๆ เข้าใจและพัฒนาการเรียนรู้ในสิ่งที่เป็นนามธรรมได้ จากการเรียนรู้ โดยได้ลงมือกระทำาอย่างสม่ำเสมอจะนำไปสู่ความเคยชินในการปฏิบัติ ดังนั้นสิ่งแวดล้อมรอบตัวเด็กในช่วงวัยนี้จึงต้องเป็นสิ่งแวดล้อมที่ดี เพราะจะเป็นพื้นฐานสำาคัญต่อการพัฒนาไปสู่ความเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ต่อไป โดยห้องสมุดดิจิตอลจะเป็นอีกทางหนึ่งที่จะสร้างสิ่งแวดล้อมที่ดี ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ให้แก่เด็ก สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในบริบทของการเรียนรู้ร่วมกันเช่นห้องสมุดดิจิตอลนี้มีรากฐานมาจากทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) ของ เพียเจต์ (Piaget) ที่มุ่งศึกษาว่าความรู้คืออะไรและความรู้เกิดขึ้นได้อย่างไร โดยมุ่งความสนใจที่การสร้างความเชื่อมโยงระหว่างความรู้เก่ากับความรู้ใหม่ด้วยการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมรอบตัว รวมทั้งบุคคลที่มีการสื่อสารกันทั้งต่อหน้าและผ่านอินเทอร์เน็ต ต่อมาศาสตราจารย์ซีมัวร์ แพพเพิท(Seymour Papert) แห่ง MIT ได้พัฒนาทฤษฎีเพิ่มเติมเป็น Constructionism ที่เน้นศิลปะการเรียนรู้หรือการเรียนรู้ด้วยการสร้างบางสิ่งบางอย่างที่มีความหมายต่อตนเองขึ้นมา โดยให้ความสำคัญกับเครื่องมือ สื่อ และบริบทของการพัฒนามนุษย์ (บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์, 2548)ซึ่งมีส่วนประกอบสำาคัญ 3 ประการ คือ การมีทางเลือกที่หลากหลายในการเข้าถึงความรู้ การมีความหลากหลายทั้งในแง่บุคคลและรูปแบบ และการมีความเป็นกันเองของชุมชนการเรียนรู้ในห้องสมุดดิจิตอล ซึ่งเฉพาะส่วนประกอบดังกล่าวนี้ยังคงเป็นประเด็นที่ต้องการการค้นหาจากการวิจัยและพัฒนาต่อไป ห้องสมุดดิจิตอลนอกจากจะเป็นการจัดเตรียมทรัพยากรและกิจกรรมการเรียนรู้สำาหรับเด็กแล้ว ยังต้องคำานึงถึงโอกาสในการได้รับประสบการณ์ที่สนุกสนานของการเข้าถึงองค์ความรู้และต้องประกอบด้วยกิจกรรมที่ส่งเสริมจินตนาการของเด็กด้วย (IFLA, 2003) โดยห้องสมุดดิจิตอลที่ช่วยพัฒนาการเรียนรู้สำาหรับเด็กประกอบด้วยลักษณะสำาคัญ 5 ประการ ได้แก่ ประการแรกเป็นการนำไอซีทีมาใช้เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้แบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลางเพื่อให้เด็กรู้จักวิธีการเรียน (Learn how tolearn) อันจะนำาไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต ประการถัดมาเป็นระบบเครือข่ายการเรียนรู้ ที่จัดให้มีแหล่งความรู้ ที่หลากหลายเพื่อรองรับความต้องการที่แตกต่างกันประการที่สามเป็นการปรับกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นให้ครูเป็นผู้อำานวยความสะดวกและชี้แนะโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและระบบเครือข่ายการเรียนรู้เป็นเครื่องมือประการที่สี่เป็นการส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกันซึ่งก่อให้เกิดการสร้างสรรค์องค์ความรู้ และประการสุดท้ายเป็นการเรียนรู้ด้วยสื่ออิเล็กทร อนิกส์ที่หลากหลายเพื่อก่อให้เกิดความสนุกสนานในการเรียนรู้ (น้ำทิพย์ วิภาวิน, 2542)      
 
1.3 รูปแบบฐานข้อมูลสำหรับห้องสมุดดิจิตอล 

 

ฐานข้อมูลสื่อผสม (Multimedia database) ใช้ในการนำเสนอสารสนเทศที่ไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับ และประกอบด้วยสื่อหลาย ๆ แบบ 
 
ฐานข้อมูลเต็มรูปแบบ (Full-text database) เป็นลักษณะฐานข้อมูลที่บันทึกเรื่องราวทั้งหมดเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์ในรูป แบบที่เครื่องอ่านได้ เมื่อต้องการใช้ก็สามารถเรียกข้อมูลขึ้นมาอ่านได้เหมือนกับการอ่านหนังสือ ทั้งเล่ม 
 
ฐานข้อมูลภาพลักษณ์ (Image database) เป็นฐานข้อมูลเต็มรูปชนิดหนึ่งผลิตได้จากการใช้เครื่องสแกนเนอร์อ่านเอกสาร หรือสารสนเทศใด ๆ หรือใช้กล้องถ่ายรูป หรือวีดิทัศน์ภาพถ่ายต่าง ๆ เข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์
 
1.4  รูปแบบการจัดการฐานข้อมูลของห้องสมุดดิจิตอล
 
รูปแบบการจัดการฐานข้อมูลของห้องสมุดดิจิตอล ประกอบด้วย 2 ส่วนคือ ทรัพยากรสารสนเทศที่อยู่ในรูปวัสดุสิ่งพิมพ์และทรัพยากรสารสนเทศที่อยู่ใน รูปวัสดุอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งทรัพยากรทั้ง 2 ส่วนนี้อาจมาจากแหล่งภายนอก หรือ มาจากแหล่งภายในของห้องสมุดดิจิตอลเอง ทรัพยากรสารสนเทศที่อยู่ในรูปวัสดุสิ่งพิมพ์จะต้องผ่านกระบวนการแปลง สารสนเทศจากวัสดุสิ่งพิมพ์ให้อยู่ในรูปของดิจิตอล โดยอาจจะสแกนแล้วแปลงเป็นตัวอักษรด้วยซอฟต์แวร์ประเภท Optical Character Recognition เพื่อให้สามารถนำข้อมูลออกมาใช้ในลักษณะของตัวอักษรได้ ส่วนทรัพยากรสารสนเทศที่อยู่ในรูปวัสดุอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งเป็นสารสนเทศที่อยู่ในรูปดิจิตอลแล้ว แต่อาจมีการจัดเก็บในรูปแบบที่แตกต่างกัน ต้องทำการแปลงวัสดุอิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้ให้อยู่ในรูปแบบที่ห้องสมุด ดิจิตอลนั้น ๆ จะสามารถรองรับได้

 

เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในโลกยุคใหม่และการเรียนรู้ตลอดชีวิต สสค. ได้พัฒนาห้องสมุดดิจิตอลเพื่อการเรียนรู้นำร่องขึ้น ขอเชิญชวนท่านทุกท่านเข้าใช้งานได้ที่ www.thai-library.org  โดยมีสื่อสารเรียนเรียนออนไลน์ที่หลากหลาย เช่น
  • วรรณกรรมสำหรับเด็ก
  • วีดีทัศน์
  • e-books  จำนวนกว่า 5,000 เล่ม
  • e-learning  จำนวนกว่า 2,000 บทเรียน ที่นักวิจัยได้คัดสรรว่าจะส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กได้เป็นอย่างดี โดยแบ่งมีครบทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ ได้แก่ ภาษาต่างประเทศ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ภาษาไทย สังคมศึกษา สุขศึกษาและพละศึกษา ศิลปะ และการงานอาชีพและเทคโนโลยี
  • ระบบฐานข้อมูล e-exam การแข่งขันโครงการเพชรยอดมงกุฏ ที่นักเรียนที่สนใจสามารถทดลองทำข้อสอบได้ ฟรี 
 



จำนวนผู้เข้าชม 22437 คน | จำนวนโหวต 6 ครั้ง




Creative Common License Version 3.0

ผลงานนี้ อยู่ภายใต้  สัญญาอนุญาตของครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกัน 3.0 ต้นฉบับ.
ข้อมูลทั้งหมดในเว็บไซต์สสค. อนุญาตให้เผยแพร่และแจกจ่ายโดยเสรี ซึ่งผู้นำไปใช้ไม่จำเป็นต้องติดต่อจากทางสสค. แต่อย่างใด แต่จำเป็นจะต้องอ้างอิงแหล่งที่มาว่ามาจากสสค.

คุณชอบเนื้อหาข่าว/บทความมากน้อยเพียงใด
3

ความคิดเห็น

แสดงความคิดเห็น

โปรดอ่านกฎกติกาก่อนแสดงความคิดเห็น

  1. โปรดงดเว้นการใช้คำหยาบคาย ส่อเสียด ดูหมิ่น กล่าวหาให้ร้าย สร้างความแตกแยก หรือกระทบถึงสถาบันอันเป็นที่เคารพ
  2. ทุกความคิดเห็นไม่เกี่ยวข้องกับผู้ดำเนินการเว็บไซต์ และไม่สามารถนำไปอ้างอิงทางกฎหมายได้
  3. ทีมงานเว็บมาสเตอร์ขอสงวนสิทธิในการลบความคิดเห็น โดยไม่ต้องชี้แจงเหตุผลใดๆ ต่อเจ้าของความคิดเห็นนั้น
  4. ผู้ร่วมแสดงความคิดเห็นสามารถร่วมตรวจสอบข้อความที่ไม่เหมาะสมได้ โดยการกดปุ่ม "แจ้งลบ" หรือส่งอีเมลแจ้งมาที่ info@QLF.or.th ซึ่งทีมงานจะทำการตรวจสอบและลบข้อความดังกล่าวโดยเร็วที่สุด
ชื่อ/e-mail ของคุณ
กรุณากรอกรหัสตรวจสอบในช่องว่างให้ถูกต้องตามภาพที่แสดงในภาพ

คลิกเพื่อเปลี่ยนรูปใหม่

กรอกข้อความในรูปภาพที่นี่:

  1. คุณสามารถแสดงความคิดเห็นต่อข่าว/บทความนี้ในครั้งแรกโดยไม่ต้องเข้าสู่ระบบสมาชิก
  2. การแสดงความคิดเห็นครั้งที่ 2 จะต้องเข้าสู่ระบบสมาชิก สสค. หรือเข้าสู่ระบบด้วยบัญชีของเฟสบุ๊กจึงจะทำการแสดงความคิดเห็นได้ และจะมีการโชว์ภาพผู้ใช้ทุกครั้งที่มีการแสดงความคิดเห็น
  3. เพื่อรักษาสิทธิประโยชน์สูงสุดของตัวท่าน กรุณาเข้าสู่ระบบก่อนแสดงความคิดเห็นเพื่อความสะดวกในการติดต่อกลับจาก สสค. ในกรณีที่ท่านได้รับรางวัลหรือสิทธิประโยชน์อื่นๆ

กรุณาเข้าสู่ระบบก่อนแสดงความคิดเห็น

ท่านที่ยังไม่ได้เป็นสมาชิก สสค. โลกแห่งการเรียนรู้ออนไลน์รอคุณอยู่ คลิกที่นี่ เพื่อสมัครสมาชิก สสค.

Web Site Version 1.3.4
เครือข่ายสังคมออนไลน์